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nn5n: scp-3301 LA FONDATION
EuclidSCP-3301 LA FONDATIONRate: 8
SCP-3301
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SCP-3301.


Procédures de Confinement Spéciales : SCP-3301 doit être conservé dans un petit casier de confinement au Site-19 lorsqu'il n'est pas utilisé pour des tests. Les tests doivent être autorisés par le chercheur en chef de SCP-3301, qui est actuellement le Dr Benjamin Cole. Les tests doivent être uniquement menés dans l'Entrepôt de Stockage de l'Aile E du Site-19 qui a été spécifiquement rénovée pour cette utilisation.

Il est nécessaire tous les membres du personnel assignés à SCP-3301 soient initiés aux règles et protocoles du jeu. Ainsi, des explications détaillées sont disponibles dans l'Addendum 3301.2.

SCP-3301 est un danger-info de Classe IX et l'ensemble de ses répercussions doit être étudié par le Département de la Sécurité de l'Information de la Fondation.

Procédures de Confinement Mises à Jour : Conformément au protocole spécial détaillé dans l'Addendum 3301.4, les tests sur SCP-3301 ont été autorisés pour l'ensemble du personnel qualifié et sont disponibles en tant qu'activité extra-professionnelle dans le Programme d'Avantages aux Employés de la Fondation.

Il est exigé au personnel qu'il soumettre des rapports de tests détaillés pour chaque Période d'Activation de SCP-3301. Le journal de tests complet est disponible ici.

Description : SCP-3301 est une boite en argent ornée avec un verrou et une clef en argent. Il est écrit sur le bord de la boîte :

LA FONDATION

UN JEU PAR CRYOGEN STUDIOS
UN DÉPARTEMENT DU DR WONDERTAINMENT

À l'intérieur de la boîte se trouve un jeu de plateau avec le titre susmentionné, ainsi que des pièces de jeu et diverses autres parties du jeu. Le jeu est livré avec un petit manuel d'instruction détaillant un jeu de plateau de gestion de ressources assez simple. Cependant, à l'intérieur de la boîte se trouve une petite clef en or dans un tiroir doublé de velours, qui correspond à la serrure sur le devant de la boîte en argent. En insérant la clef et en la tournant alors que la boîte de jeu est fermée, une trappe coulissante s'ouvrira sur le dessus de la boîte, révélant un bouton plat, violet, portant la lettre "W" en blanc.

Presser ce bouton, indiqué dans le manuel comme était le "WonderBouton", active les anomalies primaires de SCP-3301 et démarre une partie de "LA FONDATION". L'information suivante se rapporte à la version anormale du jeu.

Les propriétés de base de SCP-3301 sont les suivantes :

  • Ouvrir la boite révèle un grand plateau de jeu avec des tailles, formes et designs différents.
  • Le plateau de jeu est accompagné de 8 pions de tailles, formes et designs différents.
  • Chaque plateau de jeu, quelle que soit sa forme, comporte une fente au milieu du plateau où une petite boîte en argent est placée. Cette boîte est une version plus petite de la grande boîte de jeu, et porte l'inscription "TIRER UNE CARTE" sur son couvercle. S'il n'y a pas de partie en cours, ou si elle est ouverte par un joueur en dehors d'un tour, elle apparaît comme vide. Sil elle est ouverte par un joueur lors qu'il s'agit de son tour, elle produira entre une et trois cartes de jeu aléatoires, qui ont une utilité différente dans le jeu.

Pour une description complète de l'installation, des règles et de la jouabilité, voir l'Addendum 3301.2.

Addendum 3301.1 : Découverte

SCP-3301 a été découvert sur le bureau de la Directrice Tilda Eylan au Site-19, le 3 Juillet 2017.
Une lettre dans une enveloppe en argent, portant le mot "Fondation", était attachée à l'extérieur de SCP-3301. La lettre contenue se lit comme suit :

Chère Fondation SCP,

Les créatures sensibles cherchent si souvent un but à leur propre vie, qu'elle soit banale ou extraordinaire. Il y en a qui consacrent leur vie à soigner les malades ou à nourrir les affamés. D'autres essaient de ressusciter leurs dieux brisés ou de naviguer à travers les étoiles sur les bras d'une étoile de mer cosmique. Certains débarrasseraient le monde de ce qui n'est pas naturel, ou depuis leur Bibliothèque, l'encourageraient et d'autres ne le sont ici que pour les mèmes †.

Vous cherchez à protéger le monde de l'anormal, catégorisant et classifiant l'étrange et l'unique, laissant l'humanité se prélasser dans la lumière. Nous cherchons à faire sourire les gens et à leur donner une raison d'être heureux, ne serait-ce qu'une courte période. Malgré nos différences, nous ne pouvons vous aider mais nous respectons vos motivations. Vous nous avez sans doute sauvé une douzaine de fois, alors nous voulons vous rendre la pareille. Nous voulons vous faire sourire !

Cette boîte contient notre meilleur jouet à ce jour. Il n'y a aucune blague, gaffe ou de complot. Tout ce que nous avons à notre disposition, chaque bout d'information et chaque brin d'arcane est contenu dans ce jeu. Nous l'avons fait parce qu'à la fin de la journée, nous sentons que vous avez les plus passionnantes histoires à raconter. Nous espérons sincèrement que vous l'apprécierez !

Des plus splendidement vôtre,

Dr. Wondertainment

P.S. Nous sommes vraiment excités à propos de ce produit et nous pensons qu'il est presque prêt à la production ! Mais ce ne serait pas acceptable d'expédier un produit sans le tester. Ainsi, cette version que nous envoyons à vous, notre unique testeur, dans l'espoir que vous pourrez nous envoyer vos retours afin que nous puissions rendre notre jeu meilleur ! Si vous arrêtez d'y jouer pendant plusieurs jours, nous saurons que vous avez fini de le tester et nous le mettrons en rayons. Si vous pensez qu'il n'est pas encore prêt à être commercialisé, eh bien continuez seulement de le tester ;)

P.P.S. Veuillez soumettre toute suggestion d'essais de jeu à :

111 Route Wondertainment
Wondertainmentville, Wondertainmentland 10101

† Oui les enfants, nous vous voyons. Nous espérons que vous vous amusez aussi.

Addendum 3301.2 : Jouabilité

Les notes suivantes portent sur la jouabilité propre de SCP-3301. Afin de maintenir le confinement de cet artefact, des tests mensuels sur SCP-3301 sont donc nécessaires. Le personnel assigné à SCP-3301 doit conserver une connaissance approfondie des règles et des réglementations du jeu.

Introduction

Le document suivant est une introduction directement tirée du manuel du jeu "LA FONDATION
". Le manuel est une brochure en cuir avec une écriture en relief en argent, présentant le nom du jeu, le studio de production et les mots "ÉDITION 50ÈME ANNIVERSAIRE".

LA FONDATION

UN JEU PAR CRYOGEN STUDIOS
UN DÉPARTEMENT DU DR WONDERTAINMENT

Bienvenue, chercheur fatigué, à LA FONDATION ! Un jeu de plateau pour ceux qui disposent d'une forte volonté et d'une bonté de cœur. Mais prenez garde ! Le danger rôde à chaque angle, et d'abominables choses rampent dans la nuit. Avez-vous ce qu'il faut pour rester entre l'humanité et les ténèbres ? Ou serez-vous aussi perdu dans le chaos éternel ? Seul le destin le révélera ! Devenez M. Collectionneur, ou peut-être M. Confinement ! C'est à vous de choisir !

Installation

SCP-3301 se joue avec 2 à 8 équipes de deux joueurs. Chaque joueur primaire choisit un joueur secondaire pour jouer leur représentant sur le tableau de jeu. Les premiers joueurs sont sélectionnés lorsque chaque équipe a placé leur pion1 sur le plateau.

Le plateau contenu dans SCP-3301 varie en fonction de la version de la partie jouée, et est aléatoire. La jouabilité est similaire entre chaque plateau, bien que l’environnement soit différent (c'est-à-dire Le Pays de l'Impur, Les Échos des Mariannes, La Jungle du Bigfoot, L'Étoile de Mer Cosmique, etc.), et les différentes entités hostiles apparaissant en tant qu'adversaires sur les différents plateaux. Les tests ont révélé au moins vingt-trois plateaux de jeu différents, bien qu'il y en ait peut-être d'autres.

Une fois le plateau de jeu déplié et que la boîte de carte argentée est placée au milieu du plateau dans l'espace approprié, la zone environnante (un espace d'environ 300 m de diamètre) subira d'importants changements spatiaux anormaux. Les observateurs verront l'espace sembler s'effondrer, comme si le point de vue des observateurs à l'extérieur de la zone d'effet est devenu une vue à vol d'oiseau d'un espace beaucoup plus grand que la zone affectée. Cet espace observé imitera le plateau de jeu actuel, mais seulement à une échelle beaucoup plus grande et généralement construit dans un environnement d'arène.

Dans l'espace affecté, les joueurs primaires se trouveront assis autour d'une surface plate et cristalline suspendue au-dessus de l'arène du plateau de jeu susmentionnée, tandis que leurs représentants en pions seront aux positions de départ sur le plateau de jeu ci-dessous. Le début du jeu est généralement accompagné de musique et de feux d'artifice, et d'une voix annonçant le début d'une nouvelle partie. Une fois que le jeu a commencé, rien ne peut être passé à travers la distorsion spatiale qui entoure l'arène de jeu. Les joueurs secondaires qui sont tués ou meurent en jeu apparaîtront à l'extérieur de la distorsion peu après leur mort, sains et saufs. Les joueurs primaires resteront dans l'anomalie pendant toute la durée de la partie.

Jouabilité

Après l'introduction finie, le jeu commence. Chaque joueur commence par tirer sept cartes de la boite en argent située au milieu du plateau, et finit chaque tour en tirant une autre carte. Si un joueur possède plus de dix cartes dans sa main à la fin du tour, il doit renoncer une de ses cartes en la remettant dans la boite en argent. Il y a plusieurs types de cartes qui peuvent apparaître dans la boite, et chaque type de carte affecte le jeu de manière différente :

  • Les Cartes Vertes - sont des cartes qui influencent l'environnement sur le plateau. Elles peuvent aller d'obstacles qui peuvent être utilisés contre d'autres joueurs, pour introduire d'autres environnements et entités hostiles sur le plateau, jusqu'aux pièges et labyrinthes, etc.
  • Les Cartes Bleues - sont des cartes compagnons. Les cartes compagnons "équipent" un compagnon au pion joueur, qui suivra le joueur jusqu'à ce que le temps limite de la carte expire, que le compagnon ou le joueur soit tué. Les compagnons peuvent remplir différentes tâches et disposent de différentes capacités pour assister leur joueur ou gêner les autres joueurs.
  • Les Cartes Rouges - sont des armes, équipements ou cartes de compétences. Ces cartes permettent au joueur sur le plateau d'exécuter des capacités, ou d'avoir accès à différentes armes et équipements. Chaque carte liste les capacités ou les statistiques de l'arme comme les forces, les faiblesses, limitations, etc. Ces cartes durent aussi longtemps que le joueur est vivant, ou jusqu'à ce qu'une condition de la carte ou une autre carte soit remplie (par exemple, l'exécution d'une Carte Rouge avec la carte intitulée "Amélioration" entraînera la disparition de la Carte Rouge, et une autre carte sera remise au joueur. De plus, si une carte d'équipement est utilisée (comme un piège ou une ancre de réalité, etc.), la carte est dépensée après l'utilisation de l'équipement.
  • Les Cartes Oranges - sont des anomalies hostiles ou non confinées.2 Elles apparaissent aléatoirement sur l'ensemble du plateau et les joueurs ne savent souvent pas qu'elles se trouvent à proximité jusqu'à ce qu'elles soient à portée d'eux, à ce moment là, le plateau produira une carte à cet endroit. Les entités qui apparaissent comme des Cartes Oranges peuvent être détruites ou confinées, tout dépend de l'équipement du joueur et de la condition de victoire choisie.
  • Les Cartes Jaunes - sont des cartes qui influencent la façon dont les gains du jeu sont distribués. Au début de chaque partie, un compteur numérique intangible apparaît au-dessus du plateau de jeu et un autre au-dessus de chaque joueur. Le compteur commence à des valeurs différentes en fonction de la difficulté (par exemple, 10 000 $ en difficulté normale), et les Cartes Jaunes distribuent cet argent aux joueurs au fur et à mesure que le jeu progresse. Les joueurs qui meurent voient leurs "gains" replacés dans le compteur central pour être redistribués. Les Cartes Jaunes, et la valeur monétaire indiquée dans les pions, n'ont aucun impact sur les conditions réelles de gain du jeu, mais à la fin de chaque jeu, les joueurs qui ont gagné recevront leur somme d'argent, sous la forme d'une barre d'or de valeur égale gravée avec le logo Wondertainment, distribuée à travers la boîte en argent, au centre du plateau.
  • Les Cartes Blanches - sont des cartes chance. Les Cartes Blanches, et leur inverse, les Cartes Noires, sont distribuées aléatoirement comme des cartes additionnelles aux joueurs, au début de leur tour. Les Cartes Blanches et Noires doivent être jouées dès qu'elles sont tirées, tout en affectant le joueur qui le a tirés et peut potentiellement affecter les autres joueurs proches ou la totalité du plateau de jeu, dans le cas échéant.3 Les Cartes Blanches fournissent une instance aléatoire de "bonne fortune", comme décrit par la carte.
  • Les Cartes Noires - sont des cartes de malchance. Les Cartes Noires sont plus rares que les Cartes Blanches mais leur effet influence en général la partie plus sévèrement. Les Cartes Noires, et leur inverse, les Cartes Blanches, doivent être jouées dès qu'elles sont tirées et sont consommées après leur utilisation.
  • Les Cartes Violettes - sont des Cartes Wondertainment. Elles sont très rares,4 et possèdent des effets aléatoires sur le dénouement de la partie. Généralement, les Cartes Violettes introduisent un produit Wondertainment aléatoire dans la partie, avec des propriétés ou capacités généralement exagérées.5

Pour des exemples de cartes utilisées en test, voir Addendum 3301.3.

Sur l'extérieur du plateau de jeu, un curseur pointe sur différents paramètres de difficulté. Ce curseur peut être bougé avant que la partie a commencé, mais il se rétracte ensuite dans le plateau. Les paramètres de difficultés sont les suivants :

  • Mode Neutralisé : Toutes les Entités et Artefacts sont remplacés en peluches. Les Entités n'infligent aucun dégât à quoique ce soit. Une berceuse est jouée sur l'ensemble du plateau. Le mode de jeu n'a pas de condition de victoire et finit dès lors que l'ensemble des joueurs s'est endormi.
  • Mode Thaumiel : Les Entités infligent des dégâts réduits et les joueurs ne sont pas "tués" mais "assommés". Certaines conditions de victoire ont été retirées. Le sang et le contenu gore ne sont plus visibles et la nudité n'est non plus possible, tous les joueurs possèdent une combinaison impossible à retirer sous leurs vêtements.
  • Mode Sûr : Les paramètres de base du jeu.
  • Mode Euclide : Les Entités infligent plus de dégâts, sont plus résistants aux dommages et possèdent plus de vie. Les joueurs deviennent incapables de voir les mouvements et actions des autres joueurs.
  • Mode Keter : Pareil que le Mode Euclide, mais les entités sont également plus rapides.
  • Mode Maksur : Pareil que le Mode Keter, mais les jouent commencent la partie avec une blessure par balle à une partie aléatoire de leur corps.
  • Mode Apollyon : Deux divinités suprêmes hostiles et aléatoires apparaissent sur le plateau après le quatrième tour. Les joueurs peuvent commencer la partie aveuglés.

Le jeu se joue dans un format équipe contre équipe où chaque équipe de deux personnes est en compétition contre d'autres équipes de deux autres personnes. Chaque joueur commence à leur "installation de confinement", un point de départ et une base d'opérations sur leur côté du plateau. À l'intérieur de l'installation, chaque joueur dispose de plusieurs espaces pour des "équipements" qui peuvent être échangés au début de leur tour avec des cartes de sa main, afin d'équiper différents objets à leur "pièce". Généralement, il y a deux compartiments pour "arme", trois compartiments pour "équipement", deux compartiments pour "capacité" et un compartiment pour "compagnon". Jouer n'importe quelle carte dans cet espace "équipe" leur pièce avec l'objet, capacité ou compagnon. Si l'objet, capacité ou compagnon est perdu, la carte physique va disparaître comme si elle était faite de fumée. De plus, certaines cartes vont accroître le nombre total de compartiments d'équipement (notamment la carte “Saccapatates” qui va accroître le nombre de compartiments d'arme et d'équipement de 2 / 3 à 4 / 5).

Au début de chaque tour, le joueur primaire va sélectionner une carte et rajouter ou retirer de l'équipement si nécessaire.6 Suite à cela, le joueur lancera deux dés à six faces. Le nombre tiré correspond au rayon auquel le joueur secondaire peut se déplacer ou réaliser une action. Si le joueur secondaire dispose d'une capacité à distance ou d'une arme, ils peuvent se déplacer au bord de leur rayon de déplacement et l'utiliser, tant que la cible est à portée.

À partir de ce point, le jeu se déroule avec un nombre illimité de possibilités. Basé sur les cartes tirées par les joueurs primaires, et les actions prises par les joueurs secondaires, n'importe quel nombre de résultats est possible, selon la condition de victoire que les joueurs choisissent.

Conditions de victoire

Il y a plusieurs conditions de victoire que les joueurs peuvent choisir d'atteindre au cours de la partie. La liste suivante décrit les conditions nécessaires pour arriver à la fin de la partie :

  • M. CHERCHEUR : Sur chaque plateau de jeu est caché un objet anomal, marqué d'un symbole W dorée. Cet élément est généralement protégé par des entités anormales, un endroit dangereux, ou un dangereux mème ou un anti-mème puissant. Les individus qui cherchent des indices, découvrent la localisation de l'objet, survivent à ses protections et retournent en toute sécurité à leur cellule de confinement deviendront M. CHERCHEUR et gagnent la partie.
  • M. COLLECTIONNEUR : Cette condition de victoire devient uniquement disponible si une Carte Violette est tirée. Si un joueur est capable de confiner le produit Wondertainment et de le renvoyer dans une cellule de confinement, il deviendra M. COLLECTIONNEUR et gagnera la partie.
  • M. GÉNOCIDE : Un joueur qui tue directement tous les autres joueurs devient M. GÉNOCIDE et gagne la partie. Cette condition de victoire devient impossible à obtenir si un joueur est tué par d'autres moyens autres que par la main de celui qui cherchait la condition de victoire M. GÉNOCIDE7.
  • M. COALITION : Si un joueur est capable de détruire tous les artefacts ou entités anormales d'une façon ou d'une autre, il devient M. COALITION et gagne la partie. Pour devenir M. COALITION, le gagnant ne doit pas réellement détruire chaque artefact ou entité anormaux, ils doivent seulement détruire la majorité des artefacts ou des entités, et tous les artefacts et entités doivent être détruits.8
  • M. CONFINEMENT : Un joueur qui confine plus de la moitié des anomalies sur le plateau (comme indiqué sur leurs Cartes Oranges) et les renvoie dans leur cellule de confinement devient M. CONFINEMENT et gagne la partie.
  • M. FONDATION : Un joueur qui confine toutes les entités et les artefacts avant tous les autres joueurs devient M. FONDATION et gagne la partie. Les individus gagnant sous la condition M. FONDATION reçoivent aussi 50 000 $ à la fin de la partie. Peut être uniquement complété en Mode Sûr ou plus.
  • M. SURVIVANT : Si un joueur est le dernier joueur restant et n'a rencontré aucune autre condition de victoire, le joueur devient M. SURVIVANT et gagne la partie.

De plus, le manuel de jeu affirme qu'il y a d'autres conditions de victoire secrètes en plus de celles énumérées ci-dessus. L'existence de ces conditions secrètes signifie que certaines parties peuvent se terminer soudainement et sans avertissement, lorsqu'un joueur rencontre une condition inattendue.9

Règles

La structure de LA FONDATION permet une variété de styles de jeu et d'approches des différents objectifs du jeu. Afin de faciliter la tâche, il y a très peu de règles du jeu. Voici les règles du jeu, telles qu'elles sont décrites dans le manuel :

  • Pas de coups en dessous de la ceinture.
  • Focalisez quelqu'un en particulier et vous encourez 15 tours de terrain et une perte des aléas dans le jeu.
  • Buvez votre Ovomaltine.
  • Abandonnez un peu votre incrédulité.
  • Ce n'est pas un jeu pour les enfants, ainsi, les enfants qui y jouent sont vraiment cools.
  • Laissez votre loyauté à l'entrée.
  • Achetez des produits Wondertainment.
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Le dos des cartes de SCP-3301.

Addendum 3301.3 : Cartes du Jeu

Voici des exemples de cartes utilisées dans le cadre de SCP-3301. Bien que toutes les cartes ne semblent pas porter d'informations pertinentes, plusieurs semblent être des références à des anomalies au sein du confinement de la Fondation ou du personnel de la Fondation. Comme mentionné plus haut dans ce document, l'ampleur de cette brèche de la sécurité de l'information fait l'objet d'une enquête en cours.

Plusieurs statistiques sont utilisées dans le système de cartes, chacune correspondant à un attribut précis que les joueurs disposent. Les statistiques sont énumérées ci-dessous :

  • ATK : Puissance d'Attaque. Une valeur qui détermine le montant de dégâts qu'un joueur peut infliger à un autre joueur ou une entité. Puisque les entités ne peuvent pas être contenues tant que leur santé n'a pas atteint 0, cette statistique est sans doute la plus importante. Tous les joueurs commencent avec 6 ATK.
  • DEF : Défense. Une valeur qui influence le montant de dégâts qu'un joueur peut encaisser après avoir été attaqué. Tous les joueurs commencent avec 6 DEF.
  • PdV : Points de Vie. Une valeur qui détermine le nombre de dégâts qu'un joueur peut subir avant de mourir. Peut être remplacé par des cartes qui améliorent la santé, comme les médicaments ou les cartes vampiriques. Tous les joueurs commencent avec 10 PdV.
  • VIT : Vitesse. Une valeur qui détermine quelle entité dans un affrontement peut attaquer ou se défendre en premier et à quelle fréquence ils peuvent le faire. Tous les joueurs commencent avec 8 VIT.
  • PRE : Précision. Une valeur qui détermine la probabilité qu'une attaque donnée atteigne une cible. Tous les joueurs commencent avec 8 PRE.

Le manuel du jeu mentionne d'autres statistiques non énumérées que les joueurs peuvent rajouter ou retirer comme l'éloquence, la résistance aux mémétiques, l'éthique etc. Bien qu'il y ait des cartes qui puissent affecter ces statistiques, la seule façon connue d'évaluer leur niveau est de demander à une entité disposant d'une omniscience partielle ou complète, tel qu'un Libraire.

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Une Carte Verte.

Titre de la Carte : Les Ténèbres entre les Dimensions

Sous-titre : Une Réalité Rouge

Type : Terrain

Description : Invoque une machine qui, après une durée aléatoire, transportera toute unité se trouvant à proximité dans les Ténèbres entre les Dimensions. Les joueurs se trouvant dans les Ténèbres entre les Dimensions peuvent être sauvés par une grâce divine ou avec l'objet "Le Grappin de Scranton". Après une durée aléatoire, les joueurs retourneront sur le plateau. Ils reviendront plus… écrasés.

Titre de la Carte : Le Flèche de Babel

Sous-titre : L'Union Amicale de l'Homme et de la Bête

Type : Structure

Description : Invoque la Tour de Babel sur la case de votre choix dans la ligne de mire. Les animaux proches rejoignent votre camp et gagnent +2 d'attaque. Ceux qui ne sont pas convertis sont sacrifiés à Babel. Aya aya aya sang sang sang.

Titre de la Carte : Île-tortue

Sous-titre : Archipel Paresseux

Type : Terrain

Description : Si vous êtes en mer, cette carte fait apparaître une Île-tortue qui vous transporte sur son dos. Si vous n'êtes pas en mer, la tortue apparaît quand même et meurt de déshydratation.

Titre de la Carte : La Cité des Dieux

Sous-titre : Bientôt dans votre ville natale !

Type : Structure

Description : Invoque une ville hantée sur la case de votre choix dans la ligne de mire. Les adversaires qui entrent dans la Cité des Dieux possèdent de grandes chances d'être attaqués par une déité en colère +15 ATK / +12 DEF.

Titre de la Carte : Une Petite Statue Rigolote

Sous-titre : ctrl+c ctrl+v

Type : Piège

Description : Si vous vous trouvez à l'intérieur, cette carte créée un labyrinthe infini auquel les adversaires peuvent échapper uniquement avec l'aide de forces extérieures. Si vous vous trouvez à l'extérieur, aucun effet n'est apparent, mais croyez-nous quand nous disons que c'est vraiment mal.

Titre de la Carte : Un Magasin de Mobilier Suédois

Sous-titre : Parfaitement Normal

Type : Piège

Description : Invoque une chaleureuse et conviviale grande surface. Les joueurs assez malchanceux pour être dans le magasin quand il ouvre devront se battre pour en sortir, s'ils peuvent s'en sortir. Suivez vos propres indications.

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Une Carte Bleue.

Titre de la Carte : Directrice Tilda Eylan

Sous-titre : On sait même pas comment ils sont arrivés ici.

Type : Compagnon

Description : Invoque la Directrice Eylan du Site-19 qui tiendra le rôle de compagnon. Il s'agit littéralement d'un élan. Quand vous chevauchez la Directrice Eylan, vous gagnez +7 DEF contre les mémétiques et les dangers sensitifs.

Statistiques : 5 ATK / 8 DEF / 9 PdV

Titre de la Carte : Une Limace de Mer

Sous-titre : Un Gentleman approprié

Type : Compagnon

Description : Invoque une Limace de Mer qui tiendra le rôle de compagnon. Manie un fusil anti-matériel. Parle beaucoup. Peut invoquer un majordome fantomatique à vos ordres (avec des restrictions !), mais dispose d'un délai de récupération de 10 tours.

Statistiques : 13 ATK / 2 DEF / 4 PdV

Titre de la Carte: Un Libraire

Sous-titre : Un Vagabond

Type : Compagnon

Description : Invoque un Libraire qui tiendra le rôle de compagnon. Possède une connaissance innée d'un large éventail de créatures et de domaines. Pourrait être capable de lire la main de votre adversaire, qui sait. S'il est attaqué, il fuira dans sa Bibliothèque. Typique.

Statistiques : 3 ATK / 3 DEF / 6 PdV

Titre de la Carte: Un Oiseau Vraiment Bruyant

Sous-titre : oh putain arrêtez ça

Type : Compagnon

Description : Invoque une sorte d'horrible d'abomination eldritch dans le corps d'un petit oiseau qui tiendra le rôle de compagnon. Infâmement bruyant. Peut étourdir ennemis et entités et communier avec d'autres anomalies. À moins que joueurs sont protégés, les joueurs qui passent trop de temps en présence d'Un Oiseau Vraiment Bruyant perdront peu à peu la tête.

Statistiques : 8 ATK / 4 DEF / 4 PdV

Titre de la Carte: Groupe de Rock Surfeur

Sous-titre : Croisière Dans Le Ciel Étoilé

Type : Compagnon

Description : Invoque un Groupe de Rock Surfeur fantomatique qui tiendra le rôle de compagnon. Fournit votre voyage avec de bonnes chansons du soir et répand une influence calmante sur tout ce que vous rencontrez. Peut aussi être capable de communier avec l'Étoile de Mer. Peut aussi fumer beaucoup de drogue.

Statistiques : 5 ATK / 5 DEF / 6 PdV

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Une Carte Rouge.

Titre de la Carte : Lance de l'Incroyant

Sous-titre : Qu'est ce qu'un Roi pour un Dieu ?

Type : Arme à Distance

Description : Un imposant fusil à harpons conçu pour rendre les dieux mortels. Peut seulement être utilisé sur les êtres Cosmiques, les Divinités ou les Divinités Suprêmes.

Statistiques : +20 ATK contre les Dieux / -5 VIT / -1 DEF

Titre de la Carte : Épée Destructrice

Sous-titre : Une PdGÉ

Type : Arme de Mélée

Description : Une grosse épée. Nécessite deux mains pour la tenir. Peut fendre en deux un homme d'un seul mouvement. Réduit la discrétion. Augmente les gains du haut des bras.

Statistiques : +8 ATK / -3 VIT

Titre de la Carte : Katana de supérette

Sous-titre : Rien que du "Made In China"

Type : Arme de Mélée

Description : Une épée bon marché. Faibles dégâts, faible vitesse d'attaque. Le premier choix des ninjas de banlieue. Points en moins en attaque si l'utilisateur porte un Fedora.

Statistiques : -5 ATK / -5 VIT / Bonus avec un Fedora -1 ATK

Titre de la Carte : Rafistolage Temporel

Sous-titre : Quand Tu As Besoin De Quelques Secondes De Plus

Type : Capacité, Temporel

Description : Permet à l'utilisateur de manipuler le grand et terrible pouvoir cosmique du temps, à très faibles échelles. Les utilisateurs peuvent revenir de 10 secondes dans le passé. Expire après trois utilisations. Paradoxes non inclus.

Titre de la Carte : Une Arme Qui Tire Des Gens

Sous-titre : “Tirer” “Des” "Gens"

Type : Arme à Distance

Description : Un .50MBG remarquablement puissant. Quelque chose que vous ne voudrez certainement pas utiliser. Donnez-le en cadeau à un ennemi, ou quelqu'un d'autre que vous aimerez voir passer les dernières secondes de sa vie en un minuscule projectile hurlant d'une densité remarquable. Expire après l'utilisation.

Statistiques : +19 ATK / +5 PRE

Titre de la Carte : Introduction aux Mémétiques

Sous-titre : Le Cours pour Débutants

Type : Capacité, Mémétique

Description : Donne à l'utilisateur une connaissance innée des mémétiques anormaux basiques. Si mal utilisé, peut être encore plus ennuyeux.

Titre de la Carte : Le Six-Shooter du Dr Mann

Sous-titre : Vieux truc fiable

Type : Arme à Distance

Description : Un revolver utilisé par l'infâme docteur Everett Maan de la Fondation. Bonus en précision. Bonus en dégâts contre les morts-vivants. Bonus en folie.

Statistiques : +10 ATK / +3 PRE

Titre de la Carte : Introduction aux Pratiques du Business Immoral, 5ème Édition

Sous-titre : Un Produit Éducatif MC&D

Type : Capacité, Mémétique

Description : Quiconque détient ce livre reçoit un bonus +3 en éloquence, en négociations, en art de la vente et en escroquerie. Les effets secondaires incluent des cheveux gras peignés en arrière et un costume bon marché.

Titre de la Carte : Le Pistolet Infini10

Sous-titre : Une Abomination

Type : Arme à Distance

Description : Une arme faite avec le corps d'un dieu et liée par les âmes déchiquetées de neuf innocents. Annihile instantanément une entité ou artefact n'importe où sur le plateau, à condition que l'utilisateur soit capable de décrire la cible. Expire après l'utilisation.

Statistiques : +∞ ATK / -50 Morale

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Une Carte Orange.

Titre de la Carte: CERF

Sous-titre : Dieu Venu des Étoiles

Type : Anomalie, Inconnu, Divinité Suprême

Description : Une ancienne et mystérieuse créature qui est tombée des étoiles et a brisé la mascarade. Incroyablement puissante.

Statistiques : 34 ATK / 28 DEF / 40 PdV

Titre de la Carte : Chèvre de Rêve en Technicolor

Sous-titre : Une Chèvre Avec Toutes Les Couleurs Du Vent

Type : Anomalie, Conscient, Animal

Description : Une chèvre multicolore éthérée. Censée remplir les rêves de ses victimes avec un bêlement incessant. Immunisé aux attaques physiques.

Statistiques : 2 ATK / 3 DEF / 4 PdV

Titre de la Carte : M. Dieu

Sous-titre : A Un Complexe de Lui-Même

Type : Anomalie, Conscient, Divinité

Description : Un vieil homme avec un penchant pour le spectaculaire. N'a rien porté d'autre que des sandales depuis mille ans. Doit descendre de ses grands chevaux.

Statistiques : 15 ATK / 8 DEF / 23 PdV

Titre de la Carte : Un Paquet de Golems

Sous-titre : Les Produits Chimiques Les Plus Mignons Du Monde

Type : Anomalie, Conscient, Construction

Description : Petites statues de bonshommes faites d'éléments. Tendance à se livrer à des manigances. La légende raconte qu'ils se réunissent une fois par an pour former un puissant mécha, mais ça reste infondé.

Statistiques : 5 ATK / 8 DEF / 5 PdV

Titre de la Carte : Une Étoile Vraiment En Colère

Sous-titre : Je Veux Dire Vraiment, Vraiment En Colère

Type : Anomalie, Conscient, Divinité

Description : Une boule de plasma et de gaz furieuse avec une haine particulière pour la planète Terre. La raison pour sa rage est incertaine, mais on sait qu'Alto Clef lui doit 23,50 $.

Statistiques : 24 ATK / 18 DEF / 20 PdV

Titre de la Carte : Homme Corrosif

Sous-titre : L'Arracheur

Type : Anomalie, Conscient, Humanoïde

Description : Un ancien soldat transformé en cauchemar vivant. Vole des enfants pour des raisons probablement horribles. Vit dans un grenier au dessus des Ténèbres entre les Dimensions.

Statistiques : 9 ATK / 9 DEF / 9 PdV

Titre de la Carte : L O N G C O R G I

Sous-titre : Toutou étirable

Type : Anomalie, Conscient, Animal

Description : Un corgi immensément long. Utilisé pour les transports en commun. Un très bon garçon.

Statistiques : 3 ATK / 5 DEF / 18 PdV

Titre de la Carte : Misérable Cœur De Bœuf

Sous-titre : Battant Dans Les Ténèbres

Type : Anomalie, Conscient, Biologique

Description : Un démon possédé par la vitesse incarnée. Horrifiant et impitoyable. Toutes les entités proches perdent -2 en DEF contre les menaces psychologiques.
Statistiques : 17 ATK / 5 DEF / 6 PdV

Titre de la Carte : Le Serpent

Sous-titre : Le Source de Savoir

Type : Anomalie, Conscient, Divinité Suprême

Description : Il a poussé Adam El Asem à manger le fruit de l'Arbre de la Connaissance, en se libérant de sa prison. La légende dit que la Bibliothèque des Vagabonds est construite sur son dos. Il pense tout savoir. C'est probablement le cas.

Stats: 10 ATK / 35 DEF / 45 PdV

Titre de la Carte : SCP-173 Avec Un Sombrero

Sous-titre : Ay Caramba

Type : Anomalie, Construction

Description : Une statue avec un sombrero. A abandonné sa vie de briseur de nuques pour poursuivre son rêve de danseur. Les entités proches peuvent être dominées par l'envie de danser.

Statistiques : 4 ATK / 9 DEF / 8 PdV

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Une Carte Jaune.

Titre de la Carte : Une Petite Insurrection

Description : Vos amis de l'Insurrection font un coup d'État contre un de vos rivaux. Le butin va aux vainqueurs ! Je suis sûr qu'ils ne le prendront pas personnellement.

Effet : Recevez tous les gains d'un joueur aléatoire.

Titre de la Carte : Subvention de recherche

Description : On vous offre une subvention pour vos contributions à l'académie. Félicitations ! Maintenant dépêchez-vous de la dépenser avant que la Fondation ne vous la vole.

Effet : Recevez 300 $.

Titre de la Carte : L'Or Perdu des Aztèques

Description : Vous découvrez une abondance d'or d'une civilisation en ruine ! Profitez de votre argent de sang !

Effet : Recevez 300 $.

Titre de la Carte : Accord Commercial

Description : Vous avez négocié un contrat entre la Fabrique et le Dr Wondertainment et vous gagnez de gros dividendes pour votre travail !

Effet : Recevez 400 $.

Titre de la Carte : L'Extravagant Jackpot de M. Argent

Description : M. Argent est sur le point de faire de vous M. Riche !

Effet : Recevez 5000 $.

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Une Carte Blanche.

Titre de la Carte : Élixir

Description : Vous mettez la main sur le Truc Secret du Superviseur. Vous êtes guéri !

Effet : Utilisé, il guérit complètement le joueur de toutes les maladies.

Titre de la Carte : Passage Sûr

Description : Dans un coup de chance, vous découvrez une route qui n'est pas touchée par le danger !

Effet : Permet à un joueur de contourner un danger provenant de l'environnement sans se blesser.

Titre de la Carte : Promotion

Description : Vos efforts ne passent pas inaperçus ! Vous êtes promu Chercheur Junior Senior !

Effet : Le joueur gagne +2 ATK et +3 DEF jusqu'à la fin de la partie.

Titre de la Carte : Brossé par L'Étoile de Mer

Description : L'Étoile de Mer Cosmique vous brosse avec un de ses Cinq bras. Vous avez le pouvoir !

Effet : Le joueur reçoit +10 ATK / +10 DEF / +8 VIT / +10 PdV pour trois tours.

Titre de la Carte : Ange de Miséricorde

Description : Vous êtes ressuscité !

Effet : Si un joueur est tué alors qu'il détient cette carte, le joueur est instantanément ramené à la vie avec la moitié de sa santé.

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A Black Card.

Titre de la Carte : Nique Ce Mec En Particulier

Description : Quelqu'un a de la rancune ! Le Dieu du Soleil Nergal vous frappe ! Ouch !

Effet : Le joueur est frappé par un être Divin Suprême et meurt.

Titre de la Carte : Brèche de Confinement

Description : Oh non ! Toutes vos anomalies confinées sont perdues ! Quel malencontreux événement !

Effet : Toutes les anomalies contenues retournent sur le plateau de jeu.

Titre de la Carte : Ami ou Ennemi

Description : Votre compagnon vous trahit, cherchant à garder toute la gloire pour lui !

Effet : Tout compagnon devient hostile au joueur.

Titre de la Carte : Consolidation11

Description : Un accord est signé. La Fondation se dissout ! Il ne reste que la Coalition !

Effet : Retire M. CONFINEMENT et M. FONDATION des conditions de victoire.

Titre de la Carte : ████ (••/•••••/••/•)

Description : Pas de chance, hombre.

Effet : Le joueur est tué.12

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Une Carte Violette.

Titre de la Carte : M. Lune

Sous-titre : Croissant et Décroissant

Type : Wondertainment

Description : Le grand et terrible M. Lune ! Perturbe les marées et invoque des loups-garous sur l'ensemble du plateau ! Pas fait de fromage ! Ou peut-être fait de fromage !

Statistiques : 19 ATK / 20 DEF / 20 PdV

Addendum 3301.4 : Notes concernant SCP-3301

De : Dr Tilda Eylan, Directrice, Site-19
À : Équipe de Recherche 3301
CC : Comité d'Éthique, Conseil d'Administration, Comité de Classification


La nuit dernière, une semaine depuis la dernière partie de SCP-3301, une petite cargaison de ces jeux a été découverte dans un camion destiné à magasin de jouets dans le Wisconsin. Nous avons immédiatement commencé une partie après avoir découvert ces jeux et avons reçu une note au travers de notre plateau de jeu qui nous remerciait pour continuer nos parties de tests. Les jeux anormaux ont rapidement été retirés avant qu'ils ne puissent être vus par une plus large audience, mais ça s'est joué à un appel.

Honnêtement, nous ne savons pas comment ils obtiennent toutes ces informations. Les équipes de la SÉCINFO m'ont informé qu'il s'agissait probablement de tirs d'avertissement, quelque chose d'inoffensif qui pourrait être facilement détecté et rapidement retiré, mais un avis informe que des mesures supplémentaires peuvent être prises si nous n'obtempérerons pas.

Après consultation avec nos équipes de sécurité et les membres du Conseil des Directeurs de Site, nous avons décidé de le faire. En rupture avec nos conventions traditionnelles, les restrictions d'accès de SCP-3301 ont été considérablement réduites, et l'objet a été reclassé comme Sûr. Pour autant que nous puissions en juger, il s'agit d'une preuve légitime de bonne foi, sans intention malveillante. Pour de quelconques raisons, le Dr. Wondertainment nous a fourni quelque chose d'amusant et veut que nous y jouions. Dans ce cas, c'est ce que nous ferons.

Notre protocole pour cet objet ne reflète en rien un changement dans notre politique vis-à-vis l'utilisation des objets anormaux à des fins récréatives. Cela ne reflète en rien un changement dans nos relations avec le Groupe d'Intérêt connu sous le nom de Dr Wondertainment. Quoi qu'il en soit, ce nouveau protocole est la procédure de confinement pour cet objet et cet objet uniquement.

-Eylan

Addendum 3301.5 : Journal de Tests et de Jeu de SCP-3301

Conformément aux protocoles de tests de la Fondation, toutes les instances de SCP-3301 se trouvant dans un état actif doivent être enregistrées pour des analyses et l'archivage.
Ce qui suit est un exemple adéquat du format du journal de tests, et devrait être utilisé pour toutes les futures instances du journal de tests.

SCP-3301 Test et jeu :

ID de l'enregistrement : 3301|001

Participants : Dr Andrew Richards et Agent Anna Lang, Dr Michael St. Clair et Dr Isaac Baker, Dr Nicholas Quinn et Dr Django Bridge, Agent Julian Calloway et Agent Jasper Jenkins

Tableau de jeu : Le Jardin d'Eden

Gagnants : Dr Nicholas Quinn et Dr Django Bridge

Condition de victoire : M. ESCHATOLOGIE

Durée de la partie : 3h 14m 58s

Gain : 1'750 $

Résumé de la partie : Le Dr Richards a pris un départ rapide dès que l'Agent Lang a réussi à confiner deux entités dans les cinq premiers tours, après avoir tiré la carte "M. Confinement d'Aval-Tout" au premier tour. Cependant, la situation a commencé à changer lorsque le Dr Bridge, sous la direction du Dr Quinn, a ouvert un coffre au trésor secret dans une grotte et a trouvé la carte "Sacrifice", une carte rouge qu'il a ensuite utilisée pour invoquer “Une Planète aux Deux Mille Doigts”, une Carte Orange de divinité suprême.

Pendant que les équipes du Dr St. Clair et de l'Agent Calloway étaient en train de repousser les attaques du premier être divin suprême, le Dr Quinn tira le Carte Rouge "Erreur dans la Base de Données", qui invoqua l'être divin suprême “Mary Nakayama” au 16ème tour. Cette entité sépara immédiatement l'équipe de l'Agent Calloway, qui était déjà affaiblie par la "Planète aux Dix Mille Doigts".

Cependant, au 29ème tour, le Dr Richards tira une Carte Violette, Mlle. Douceur, auquel une brume sucrée traversa l'entièreté de la carte. L'Agent Lang passa alors les trois prochains tours à attaquer Mlle. Douceur, tentant de confiner l'entité avant que le Dr Quinn et le Dr Bridge ne puissent invoquer un autre être divin suprême. Leurs efforts furent perturbés par le Dr Baker, qui a tiré sur l'Agent Lang à partir d'une colline voisine, puis a commencé à attaquer Mlle Douceur, déjà blessée.

Au tour suivant, le Dr Quinn tira la carte "Amélioration" qu'il utilisa sur un objet que le Dr Bridge avait récupéré, appelé "Boite à Puzzle". Le résultat fut une carte nommée "Boite à Puzzle Céleste" auquel le Dr Quinn l'utilisa pour invoquer “Un Dieu Mécanique”, le troisième être divin suprême, ce qui conclut immédiatement la partie. Après les feux d'artifices et musique de célébration habituels, la voix de l'annonceur déclara que le Dr Quinn et le Dr Bridge étaient devenus M. ESCHATOLOGIE.

À la fin de la partie, le Dr Quinn et le Dr Bridge furent récompensés par un lingot d'or, d'une valeur exacte de 1 750 $.

Extraits de la Retranscription de l'Enregistrement Audio

[DÉBUT DE L'ENREGISTREMENT]

Dr Quinn : D'accord, alors… voyons voir. Je vais utiliser “Fanatisme Mécanique” sur Django.

Dr St. Clair : Qu'est ce que ça fait ?

Dr Quinn : Ça, heu… l'imprègne avec des pouvoirs mécaniques. (Il s'arrête) Je pense que c'est ça. (À Bridge) Tu n'as rien remarqué de différent en bas ?

Dr Bridge : (Lointain) Oui. On dirait que mes entrailles ont été remplacées par des rouages et des poulies. Oh ! (Il s'arrête) Et maintenant, j'ai l'air de créer quelque chose à l'intérieur de mon estomac. Attends. (Il s'arrête) Oui, je l'ai déposé dans mes mains.

Dr Quinn : Cool, je peux tirer une carte. (Il s'arrête pour lire) Donc ça s'appelle “Boite à Puzzle". Il ne semblerait que ça n'ait aucune statistique ? Ça peut faire quelque chose ?

Dr Bridge : Il semblerait que, hum… il semblerait que ça ne fasse rien du tout.

Dr Quinn : Hum. D'accord. Je présume qu'on s'en débarrassera plus tard.

[FIN DE L'ENREGISTREMENT]

[DÉBUT DE L'ENREGISTREMENT]

Dr Quinn : (Il rit) Ok, alors écoutez ça. Ça s'appelle “Erreur dans la Base de Données”, et si nous trouvons un ordinateur-

Dr Bridge : Auquel je me tiens juste à côté, oui.

Dr Quinn : -alors je peux invoquer une divinité suprême-

Agent Calloway : Mon dieu, c'est des conneries.

Agent Jenkins : Quoi ? Qu'est ce qui se passe en haut ?

Dr Quinn : -appelée Mary Nakayama. Bouffe mon cul, Calloway.

Agent Jenkins : Hey Julian ? Quelque chose se passe en haut ? Parce que les choses commencent à devenir un peu flippantes en bas.

Agent Calloway : Attends, hum… J'ai… hum…

Agent Jenkins : Alors tu vas-

L'Agent Jenkins est soudainement annihilé lorsqu'une entité spectrale apparaît à la position initiale de l'agent.

Agent Calloway : Nom de dieu.

[FIN DE L'ENREGISTREMENT]

[DÉBUT DE L'ENREGISTREMENT]

Dr St. Clair : Tire, Baker !

Son lointain d'arme à feu

Dr St. Clair : Hell yeah !

Dr Richards : Anna ? Anna ? Fait chier. Qu'est-ce que c'est que ce truc et quand est-ce que tu l'as tiré ? Je ne l'ai pas vu quand je t'ai observé plus tôt.

Dr St. Clair : C'est le dernier tour ! C'est aussi serré que ça ?

Dr Baker : Mike ? Hey Mike ? Est-ce qu'on a gagné ?

Dr St. Clair : Nan, pas encore, mais tire encore une fois sur ce Monsieur et ça sera le cas.

Dr Quinn : Est-ce que c'est vrai, Michael?

Dr St. Clair : Oh non, fais pas ça. N'essaie plus rien avec ta merde eschatologique, Nicholas.

Dr Quinn : Malheureusement, tout ce que j'ai, c'est de la merde eschatologique !
Regarde ça, j'utilise "Amélioration" sur cette "Boite à Puzzle" pour créer… (Il s'arrête) une Boite à Puzzle Céleste ! Django, bouge ton cul et ouvre cette boite !

Dr Bridge : Tu l'as fait. Allez viens. (Un son de métal grinçant s'entend dans le fond)

Voix de l'annonceur : C'est bon ! La partie est terminée ! Félicitations à Django Bridge et à Nicholas Quinn ! Vous êtes devenus M. ESCHATOLOGIE !

Dr St. Clair : Putain de merde Nick, je l'avais presque celle-là.

D'autres journaux de tests sont disponibles ici.

Auteur original : djkaktusdjkaktus
Source Originale : The SCP Foundation
Date : 03/07/2017
Lien : http://www.scp-wiki.net/scp-3301

révision de page: 22, édité la dernière fois: 04 Nov 2018 21:53
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